游戏体验《Uncle GO》

tc
一名香港的独立游戏人花了4年时间完成的独立游戏。 

游戏概述

游戏来源于某年的GameJam上制作的Demo。他是一名大叔,大叔有一个幸福的家庭,坑上有老婆儿子。
Key Word:交互式电影游戏,像素风,香港电影的故事架构,多结局多周目,盈利方式为广告。

游戏进程切割为7-8个片断,全程只有一个操作点击,攻击方式让人想到FC时代的双截龙,全程也没有一点文字,只通过画面表现就能交代完整个简单的剧情。
游戏已删掉,让我尝试回忆一下所有的片断。

场景分析

Scene 1

下雨的街头,昏暗的路灯下,一个大叔出现。坐着摩托车有点小酷。摩托车的造型有点想蝙蝠侠的战车。

Scene 2

摩托车居然还可以收起来。前几个跳跃的设计目的是让玩家了解操作方式,简单的点击屏幕即可。尝试打击了几个普通的罪犯,这是第一次出现其他人物。算是故事的开端:
有人在阻挠大叔的前进。又坐上自己的摩托车后结束。哦,漏了一个精彩的片断,打飞的一个喽啰飞向了镜头,镜头裂了。赞赞赞!

Scene 3

又上了一个一台长卡车,这次的敌人有点强。会开枪,打了我一个猝不及防,哦。子弹来了,慢动作,闪避,这个片断很赞。尽管只有像素的表现力,但通过人物的细微表现,色彩的对比,还是比较生动的表现出了大叔的闪避技能!接近不了他们,只能换个方法。下车,到车头搞定司机。司机的一个细微眼神好评!搞定了卡车,继续前进。

Scene 4

摩托车变身!变成了一艘快艇,大叔来到了河里,从水路继续前进。有一辆大船靠近了,情况不妙,大叔陷入了枪林弹雨。。。驾驶快艇的体验很赞,船只规律随着水波摇晃,前进后退都能有身临其境的感觉。这已经是第三个让我发出“喔”的地方了。快艇逐渐冒烟,快要爆炸了!还好,大叔顺利的逃过一劫。

Scene 5

大叔来到了船上。有很多敌人围了过来,都拿着枪。dangdangdangdang,主角光环出现,大叔赤手空拳就解决了他们。一个小BOSS出现了,肌肉男,带一个明显的突起。精彩的1V1,如果所有英雄电影的桥段一样,大叔和他过了几招渐渐不支,就在临死之际,发现了肌肉男的突起部位。。。大叔一把抓住了那里,拉了很长很长。。。甩啊甩就把肌肉男搞定了。好疼。。。这一段颇有星爷无厘头喜剧的感觉,虽然有点恶搞,却也真的增加了一点喜剧效果 。好了,进入船舱。

Scene 6

进入船舱内部,终于见到了大BOSS。果然是英雄救美的故事,女孩,短头发(我喜欢),有点像瓷娃娃,大BOSS的造型非常像香港电影的反派BOSS,严重怀疑做游戏的大叔把他喜欢的电影角色都融入游戏了,哈哈。大BOSS用枪顶住女孩,大叔出现。大BOSS威胁大叔跪下,跪着慢慢接近他。枪声响起,血,倒下。和普通的电影一样,大BOSS骄傲的大笑,过来踢了几脚奄奄一息的大叔。突然!血液消失了,地上的大叔也消失了。真正的大叔冲了出来,打晕了BOSS。主角光环啊光环。进入了故事的高潮:此时的大叔面临两个选择,捡起BOSS的手枪,直接去救女孩。不同的选择显然会有不同的结局。

结局分析

End Scene 1

先救女孩:晕倒的BOSS醒了过来,在大叔的背后开了一枪,女孩为了救大叔中枪倒地。切换场景,手机声把大叔吵醒了,拿起电话。可以看到大叔简简单单的家,照片,战衣。

End Scene 2

拿起手枪并选择打死了BOSS,女孩有点害怕的跑了。切换场景,同End1。

End Scene 3

拿起手枪但是没有选择打死BOSS,顺利救走女孩。切换场景,天气晴朗,大叔和女孩来到一个公园,坐在长凳上有说有笑。。。

End Scene X

肯定有我没打出的结局,从其他途径了解到的是,在游戏过程中要触发特定的操作才能触发隐藏结局。

仔细想想,大叔其实有点像布鲁斯韦恩。包括造型,赤手空拳,游走在正与邪的边缘。在矛盾上思考生存的意义。

总体评价

老实说,花了4年做出来显然是打的同情牌,如果是真的,那只能说4年出这个水平也太。。。还是做个客观的总体评价吧。

作为若交互的电影游戏,沉浸感是稍打折扣的。但通过香港电影特色的风格,能让人产生一定的共鸣,找到港片的感觉,在这个角度弥补了沉浸感的缺失。
此外,游戏内运用了多种镜头去表现打斗细节,也使本来有点单薄的战斗体验增色不少。但是,主线剧情简单,多结局也没惊喜,都是可以猜到的。

由于没有数值体系,多周目的设计也显得很枯燥乏味,仅仅是为了多个结局,就要重复前面几乎完全一致的游戏体验,会在过程中产生无聊感。游戏过程的某些操作可以触发一个隐藏结局,但是触发点太隐蔽还是一个大的问题。

说到底,这类游戏缺少游戏目标,过程反馈不足的缺点依然是很大的,这两点是一个游戏是否能成功的关键因素之二。即便有多好的故事情节,艺术水平再高的视觉表现,这两点的缺失也让这类型游戏难以获得大量玩家青睐。